NOWA PODSTAWA PROGRAMOWA a EduMATRIX

PODSTAWA PROGRAMOWA Z INFORMATYKI

Od końca XX wieku dużą uwagę w edukacji przywiązywano do kształcenia umiejętności korzystania z aplikacji komputerowych oraz zasobów i komunikacji w sieci, obejmując wszystkich uczniów kształceniem w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnej. Oczekiwane obecnie kompetencje obywateli w zakresie technologii cyfrowej wykraczają poza tradycyjnie rozumianą alfabetyzację komputerową i biegłość w zakresie korzystania z technologii. Te umiejętności są nadal potrzebne, ale nie są już wystarczające w czasach, gdy informatyka staje się powszechnym językiem niemal każdej dziedziny i wyposaża je w nowe narzędzia. Podstawowe zadanie szkoły – alfabetyzacja w zakresie czytania, pisania i rachowania wymaga dzisiaj poszerzenia o alfabetyzację w zakresie myślenia komputacyjnego (computational thinking). Oznacza to konieczność położenia nacisku na kształcenie umiejęt-ności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się z informatyki oraz na lepsze zrozumienie, jakie są obecne moż-liwości technologii, komputerów i ich zastosowań.
Zgodnie z zapisami tej podstawy, elementem powszechnego kształcenia staje się również umiejętność programowania, u podstaw którego leży myślenie komputacyjne. Programowanie jest tu rozumiane znacznie szerzej niż tylko samo napisanie programu w języku programowania. To cały proces, informatyczne podejście do rozwiązywania problemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników), przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności i ewentualnej korekty,
przy użyciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka programowania.

Cele kształcenia informatycznego – wymagania ogólne.

Wszystkie etapy edukacyjne
Cele kształcenia informatycznego – wymagania ogólne – są takie same dla wszystkich etapów edukacyjnych i dla wszystkich typów szkół. Ich interpretacja dla poszczególnych etapów kształcenia jest zapisana w postaci wymagań szczegółowych.
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.

PROJEKT PODSTAWY PROGRAMOWEJ

I ETAP EDUKACYJNY: KLASY I – III
EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Edukacja informatyczna:

Osiągnięcia w zakresie przygotowania do programowania. Uczeń:
a) układa w logicznym porządku obrazki, piktogramy, teksty, symbole, znaki, samodzielnie tworzy rytmy, sekwencje, zbiory przedmiotów, modeli;
b) wykorzystuje w zabawie i nauce szyfry, kody obrazkowe, planuje działanie z ich zastosowaniem;
c) tworzy polecenia, sekwencje poleceń, instrukcje, w planowaniu działania posługuje się rozumowaniem przyczynowo-skutkowym.

Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i podstaw programowania, nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji i stopniowo przybliża dzieciom pojęcia z edukacji informatycznej. W początkowej fazie przeprowadza zajęcia informatyczne, wykorzystując przestrzeń klasy, organizując aktywność dzieci z wykorzystaniem liczmanów, gier planszowych, materiału naturalnego czy form plastycznych, technicznych wykonanych | przez dzieci, nie używa zaś komputerów czy innych urządzeń. Edukacja informatyczna wprowadza dzieci w świat pojęć: zbiory, rytmy, pytania, sekwencje, planowanie działania, logiczny ciąg itd., wykorzystując do tego zabawy i gry interakcyjne, zabawy i gry planszowe.

PILCH © 2016